miércoles, 28 de octubre de 2009

Processing

Video base de processing en el que se basa el trabajo de imagen digital.


Processing es un lenguaje y entorno de programación de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Fue iniciado por Ben Fry y Casey Reas a partir de reflexiones en el Aesthetics and Computation Group del MIT Media Lab.

Processing es desarrollado por artistas y diseñadores como una herramienta alternativa al software propietario. Puede ser utilizado tanto para aplicaciones locales así como aplicaciones para la web (Applets).

Alcances
Al estar basado en Java, puede heredar todas sus funcionalidades, convirtiéndose en una herramienta poderosa a la hora de encarar proyectos complejos.

Véase también
Lenguaje de programación Java

martes, 20 de octubre de 2009

La domótica

El término domótica proviene de la unión de las palabras domus (que significa casa en latín) y tica (de automática, palabra en griego, 'que funciona por sí sola'). Se entiende por domótica al conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestión energética, seguridad, bienestar y comunicación, y que pueden estar integrados por medio de redes interiores y exteriores de comunicación, cableadas o inalámbricas, y cuyo control goza de cierta ubicuidad, desde dentro y fuera del hogar. Se podría definir como la integración de la tecnología en el diseño inteligente de un recinto.



Contenido
1 Características generales
1.1 Aplicaciones
1.2 El sistema
1.2.1 Descripción
1.2.2 Arquitectura
1.3 Medios de interconexión
2 Clasificación de tecnologías de redes domésticas
3 Estándares
4 Asociaciones
5 Por países
5.1 España
6 Argentina
7 Véase también
8 Enlaces externos


Características generales
Aplicaciones
Los servicios que ofrece la domótica se pueden agrupar según cinco aspectos o ámbitos principales:

Ahorro energético: El ahorro energético no es algo tangible, sino un concepto al que se puede llegar de muchas maneras. En muchos casos no es necesario sustituir los aparatos o sistemas del hogar por otros que consuman menos sino una gestión eficiente de los mismos.
Climatización: programación y zonificación.
Gestión eléctrica:
Racionalización de cargas eléctricas: desconexión de equipos de uso no prioritario en función del consumo eléctrico en un momento dado
Gestión de tarifas, derivando el funcionamiento de algunos aparatos a horas de tarifa reducida
Uso de energías renovables
Confort: Conlleva todas las actuaciones que se puedan llevar a cabo que mejoren el confort en una vivienda. Dichas actuaciones pueden ser de carácter tanto pasivo, como activo o mixtas.
Iluminación:
Apagado general de todas las luces de la vivienda
Automatización del apagado/ encendido en cada punto de luz
Regulación de la iluminación según el nivel de luminosidad ambiente
Automatización de todos los distintos sistemas/ instalaciones / equipos dotándolos de control eficiente y de fácil manejo
Integración del portero al teléfono, o del videoportero al televisor
Control vía Internet
Gestión Multimedia y del ocio electrónicos
Generación de macros y programas de forma sencilla para el usuario
Seguridad: Consiste en una red de seguridad encargada de proteger tanto los Bienes Patrimoniales y la seguridad personal.
Simulación de presencia.
Alarmas de Detección de incendio, fugas de gas, escapes de agua, concentración de monoxido en garajes.
Alerta médica. Teleasistencia.
Cerramiento de persianas puntual y seguro.
Acceso a Cámaras IP
Comunicaciones: Son los sistemas o infraestructuras de comunicaciones que posee el hogar.
Ubicuidad en el control tanto externo como interno, control remoto desde Internet, PC, mandos inalámbricos (p.ej. PDA con WiFi), aparellaje eléctrico.
Transmisión de alarmas.
Intercomunicaciones.
"Telegestion y Accesibilidad": Diseño para todos, un diseño accesible para la diversidad humana, la inclusión social y la igualdad. Este enfoque constituye un reto Ético y creativo. Donde las personas con discapacidad reducida puedan acceder a estas tecnologías sin temor a un obstaculo del tipo de tecnologia o arquitectura.
El sistema
Descripción
Controladores
Sensores
Actuadores
Arquitectura
Desde el punto de vista de donde reside la inteligencia del sistema domótico, hay varias arquitecturas diferentes:

Arquitectura Centralizada: un controlador centralizado recibe información de múltiples sensores y, una vez procesada, genera las órdenes oportunas para los actuadores.
Arquitectura Distribuida: toda la inteligencia del sistema está distribuida por todos los módulos sean sensores o actuadores. Suele ser típico de los sistemas de cableado en bus, o redes inalámbricas.
Arquitectura mixta: sistemas con arquitectura descentralizada en cuanto a que disponen de varios pequeños dispositivos capaces de adquirir y procesar la información de múltiples sensores y transmitirlos al resto de dispositivos distribuidos por la vivienda, p.ej. aquellos sistemas basados en Zigbee y totalmente inalámbricos.
Medios de interconexión
Cableados:
xDSL
Fibra óptica
Power Line Communications
Cable (coaxial y par trenzado)
Inalámbricos:
Wifi
GPRS
Bluetooth
Radiofrecuencia
Infrarrojos
ZigBee
Clasificación de tecnologías de redes domésticas
Interconexion de dispositivos:
IEEE 1394 (FireWire)
Bluetooth
USB
IrDA
Redes de control y automatización:
KNX
Lonworks
X10, que no requiere cableado.
EIB
EHS
Batibus
ZigBee
IGCelectric
Redes de datos:
Ethernet
Homeplug
HomePNA
Wifi
Estándares
KNX/EIB: Bus de Instalación Europeo con más de 20 años y más de 100 fabricantes de productos compatibles entre sí.
X10: Protocolo de comunicaciones para el control remoto de dispositivos eléctricos, hace uso de los enchufes eléctricos, sin necesidad de nuevo cableado. Tiene poca fiabilidad frente a ruidos eléctricos, si los hay.
ZigBee: Protocolo estándar, recogido en el IEEE 802.15.4, de comunicaciones inalámbrico.
OSGi: Open Services Gateway Initiative. Especificaciones abiertas de software que permita diseñar plataformas compatibles que puedan proporcionar múltiples servicios. Ha sido pensada para su compatibilidad con Jini o UPnP.
LonWorks: Plataforma estandarizada para el control de edificios, viviendas, industria y transporte.
Universal Plug and Play (UPnP): Arquitectura software abierta y distribuida que permite el intercambio de información y datos a los dispositivos conectados a una red.
Asociaciones
IEEE: The Institute of Electrical and Electronics Engineers, el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos, una asociación técnico-profesional mundial dedicada a la estandarización, entre otras cosas. Es la mayor asociación internacional sin fines de lucro formada por profesionales de las nuevas tecnologías, como ingenieros eléctricos, ingenieros en electrónica, científicos de la computación e ingenieros en telecomunicación....
A través de sus miembros, más de 360.000 voluntarios en 175 países, el IEEE es una autoridad líder y de máximo prestigio en las áreas técnicas derivadas de la eléctrica original: desde ingeniería computacional, tecnologías biomédica y aeroespacial, hasta las áreas de energía eléctrica, control, telecomunicaciones y electrónica de consumo, entre otras.
CENELEC: Comité Europeo de Normalización Electrotécnica. La Comisión CENELEC/ENTR/e-Europe/2001-03 es la encargada de elaborar normas a nivel europeo y la organización que ha promocionado el Smart House Forum.
CEDOM: Asociación Española de Domótica. Su objetivo principal es la promoción de la Domótica. Se trata del foro nacional en el que se reúnen todos los agentes del sector en España: fabricantes de productos domóticos, fabricantes de sistemas, instaladores, integradores, arquitecturas e ingenierías, centros de formación, universidades, centros tecnológicos.
LonUsers España:Asociación de usuarios de la tecnología LonWorks, siendo creada por la iniciativa de empresas líderes en los diferentes sectores de aplicación de la tecnología LonWorks (domótica, inmótica, control industrial y de transporte).
Konnex EIB España:Es la Asociación nacional para la promoción del protocolo de bus KNX. KNX es una tecnología de bus normalizada para todas las aplicaciones en la Automatización y Control para viviendas y edificios. Esta tecnología esta basada en más de 20 años de experiencia en el mercado gracias a sus predecesores BatiBus, EIB y EHS, ninguno de los cuales ha conseguido penetración en el mercado.


Para satisfacer un ayor interés:

video1
video2
video3

Avances tecnológicos

Aqui os dejo un corto humorístico sobre las nuevas tecnologías y nuestra adaptación.

¿Qué es la innovación?

Podemos tener muchas ideas en nuestras cabezas, pero aqui teneis un vidio donde lo deja muy claro...soluciona todos los problemas que se te planteen¡INNOVA!

La ayuda de las nuevas tecnologías en la arquitectura



La imagen virtual nos ayuda a ver formas difíciles de los planos y a dar a nuestros clientes una imagen de su futuro edificio u ojeto, ya que nadie tiene por qué saber leer un plano.

miércoles, 14 de octubre de 2009

Influencia de la tecnología en la arquitectura


Acorde con el Píxel, tenemos edificios singulares inspirados en él; y es que hoy en día estamos rodeados de información.
Muchas veces se nos plantean en nuestra mente ideas extravagantes provenientes de la innovación y de su influencia sobre nosotros. Tal es así que podemos desarrollar ideas a partir de objetos que están a nuestro alrededor o que son abstractos.
De ésta manera surgen construcciones singulares con formas singulares y, por qué no, útiles y eficaces.

Torre Píxel, Dubai

El píxel


Un píxel o pixel (acrónimo del inglés picture element, "elemento de imagen") es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico.
Ampliando lo suficiente una imagen digital (zoom), por ejemplo en la pantalla de un ordenador, pueden observarse los píxeles que componen la imagen. Los píxeles aparecen como pequeños cuadrados o rectángulos en color, en blanco o en negro, o en matices de gris. Las imágenes se forman como una matriz rectangular de píxeles, donde cada píxel forma un área relativamente pequeña respecto a la imagen total.
En las imágenes de mapa de bits o en los dispositivos gráficos cada píxel se codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada (la llamada profundidad de color), por ejemplo, puede codificarse un píxel con un byte (8 bits), de manera que cada píxel admite 256 variaciones (28 variaciones con repetición de 2 valores posibles en un bit tomados de 8 en 8). En las imágenes de color verdadero, se suelen usar tres bytes para definir un color, es decir, en total podemos representar un total de 224 colores, que suman 16.777.216 opciones de color. (32 bits son lo mismos colores que 24 bits, pero tiene 8 bits más para transparencia)
Para poder transformar la información numérica que almacena un píxel en un color, hemos de conocer, además de la profundidad y brillo del color (el tamaño en bits del pixel), el modelo de color que estamos usando. Por ejemplo, el modelo de color RGB (Red-Green-Blue) permite crear un color componiendo tres colores básicos: el rojo, el verde y el azul. De esta forma, en función de la cantidad de cada uno de ellos que usemos veremos un resultado u otro. Por ejemplo, el color amarillo se obtiene mezclando el rojo y el verde. Las distintas tonalidades del amarillo se obtienen variando la proporción en que intervienen ambas componentes. En el modelo RGB es frecuente que se usen 8 bits para representar la proporción de cada una de las tres componentes primarias. De esta forma, cuando una de las componentes vale 0, significa que esta no interviene en la mezcla y cuando vale 255 (28 – 1) significa que interviene aportando el máximo de ese tono.
La mayor parte de los dispositivos que se usan con un ordenador (monitor, escáner,...) usan el modelo RGB.
Un pixel alcanza los 8 bits (2^8 colores), 24 bits (2^24 colores) o 48 bits (2^40 colores), este último valor de precisión sólo se obtiene con escáners o cámaras de gama alta (que usen formato raw o tiff, no en jpg).


Megapíxel

Véase también: Prefijos del SI
Un megapíxel o megapixel (Mpx) equivale a 1 millón de píxeles (a diferencia de otras medidas usadas en la computación en donde se suele utilizar la base de 1024, en lugar de 1000, para los prefijos debido a su conveniencia con el uso del sistema binario. Usualmente se utiliza esta unidad para expresar la resolución de imagen de cámaras digitales, por ejemplo, una cámara que puede tomar fotografías con una resolución de 2048 × 1536 píxeles se dice que tiene 3,1 megapíxeles (2048 × 1536 = 3.145.728).
La cantidad de megapíxeles que tenga una cámara digital define el tamaño de las fotografías que puede tomar y el tamaño de las impresiones que se pueden realizar, pero hay que tener en cuenta que cada megapíxel está siendo distribuido en un área y, por tanto, la diferencia entre 7 y 8 megapíxeles es menos representativa que entre 3 y 4, ya que no es una medida exponencial, al igual que las “x” de una grabadora de discos compactos.
Las cámaras digitales usan una electrónica fotosensible, como CCDs (del inglés Charge-Coupled Device) o sensores CMOS, que graban niveles de brillo en una base por-píxel. En la mayoría de las cámaras digitales, el CCD está cubierto con un filtro coloreado, teniendo regiones color rojo, verde y azul (RGB) organizadas en mosaico según el filtro de Bayer, así que cada píxel-sensor puede grabar el brillo de un solo color primario. La cámara interpola la información de color de los píxeles vecinos, mediante un proceso llamado "de-mosaicing", para crear la imagen final.
Megapíxeles Tamaño de la imagen en la pantalla
0,3 640 x 480
1,2 1280 x 960
2,0 1600 x 1200
3,0 2048 x 1536
5,3 3008 x 1960
6,3 3088 x 2056
11,1 4064 x 2704
Véase también
Vóxel
Texel
Píxel muerto
Enlaces externos
En "artículo enmendado" (avance de la 23a. edición del Diccionario de la Real Academia Española, aparecen las dos ortografías de esta palabra.
El pixel y la imagen

Uso de la imagen digital en la arquitectura


La simulación 3D en el sector de la arquitectura y la construcción es extremadamente útil para poder ver cómo será un edificio, incluso antes de empezar la obra.

Las aplicaciones en 3D para la arquitectura y la construcción, van des de la representación de las fachadas de un edificio integradas en el entorno real, hasta el visionado de una planta sin el techo y con muebles, para poder ver la distribución del espacio interior. La simulación realista de los materiales y de la iluminación es de vital importancia para poder aproximarse al máximo al aspecto final de la obra real. Así podemos dar un soporte visual mucho más detallado que los simples planos, que para los técnicos son suficientes, pero a los clientes no les ayuda a entender la obra.

Imagen digital

Imagen digital
De Wikipedia, la enciclopedia libre
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Una imagen digital, también llamada gráfico digital, es una representación bidimensional de una imagen utilizando bits (unos y ceros). Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede tratarse de un gráfico rasterizado o de un gráfico vectorial. A menos que se indique lo contrario en general por imagen digital se entiende gráfico rasterizado.
Contenido
1 Obtención
2 Estructura
3 Edición de imágenes
4 Referencias
5 Véase también
6 Enlaces externos
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Obtención
Las imágenes digitales se pueden obtener de varias formas:
Por medio de dispositivos de conversión analógica-digital como los escáneres y las cámaras digitales.
Directamente mediante programas informáticos, como por ejemplo realizando dibujos con el ratón (informática) o mediante un programa de renderización 2D.
Las imágenes digitales se pueden modificar mediante filtros, añadir o suprimir elementos, modificar su tamaño, etc. y almacenarse en un dispositivo de grabación de datos como por ejemplo un disco duro.
SVG para gráficos vectoriales, formato estándar del W3C (World Wide Web Consortium).
Estructura
La mayoría de formatos de imágenes digitales están compuestos por una cabecera que contiene atributos (dimensiones de la imagen, tipo de codificación, etc.), seguida de los datos de la imagen en sí misma. La estructura de los atributos y de los datos de la imagen es distinto en cada formato.
Además, los formatos actuales añaden a menudo una zona de metadatos ("metadata" en inglés) que sirve para precisar información adicional sobre la imagen, como por ejemplo:
la fecha, la hora y el lugar donde se tomó la imagen
las características físicas de la fotografía (fotosensibilidad ISO, velocidad de obturación, flash, etc.)
Estos metadatos se utilizan muy a menudo en el formato Exif (extensión del formato JPG), que es el formato más utilizado en las cámaras digitales.
Edición de imágenes
Si una imagen representada en dominio espacial la pasamos a dominio frecuencial, podemos modificar los valores de la luminosidad (que en dominio frecuencial se ven representados como componente de frecuencia f) de tal manera que podemos ampliar, decrementar o eliminar su amplitud y de esta forma modificamos la imagen.
Por ejemplo, si en el dominio frecuencial modificamos la componente 0, lo que estaremos haciendo es modificar la tonalidad de luz de la imagen.
Esto a dado como resultado un gran número de aplicaciones, des de óptica, hasta la visualización de imagenes con rayos X para fines médicos.
Referencias
Fotonatura.org página web que explica algunos conceptos básicos sobre las imágenes digitales.
Véase también
Gráfico rasterizado
Gráfico vectorial
Enlaces externos
The GIMP un programa de edición de imágenes digitales open source.
IrfanView un programa de visualización gratuito que soporta los formatos de imagen más populares.



Artículos de interés:

Conceptos básicos de imagen virtual
Imagen y fotografía digital